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 Chapitre deux - Structure du tour, actions, réactions, attaques et effets d'attaques

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Silmeria
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MessageSujet: Chapitre deux - Structure du tour, actions, réactions, attaques et effets d'attaques   Jeu 3 Déc - 21:30

Le tour d’un joueur se décompose en une suite de phase allant du jet de blocage à la phase d’attaque et qui correspondent à toutes les actions et réactions qu’il pourra réaliser durant son tour.

I- Le jet de blocage

Avant de faire son post de réponse, le joueur défenseur devra lancer un D6 que l'on nommera dé de blocage pour savoir ce qu’il advient de l'attaque adverse.

Bien sur le joueur débutant le combat n’a pas à lancer de dé de blocage, car aucune attaque n’a encore été lancée contre lui.



  • Sur un 1, l'attaque devient un plein fouet, les dégâts sont infligés intégralement aux HP et son effet associé est activé d'office (il est donc à prendre en compte dans le récap de tour du joueur défenseur).
  • Sur un 2, 3, 4, 5, le joueur a le choix. Soit il choisit de prendre l’attaque de plein fouet, soit il choisit de la prendre en normal.
    En normal les dégâts sont infligés par moitié aux HP et aux PA, et l'attaque dépose sur l'adversaire un certain nombre de marqueur effet liés à sa puissance. En fonction de l’effet, ces marqueurs peuvent activer l’effet lié à l’attaque, là aussi l’effet sera à prendre en compte dans le récap de tour.
  • Enfin sur un 6, le joueur a le choix. Soit il choisit de prendre l’attaque de plein fouet, soit il choisit de la prendre en normal, soit il choisit de la bloquer.
    En bloqué, que ce soit par l'armure ou grâce à une capacité, aucun marqueur effet n'est déposé, aucun HP n'est retiré. Soit perte de PA, soit perte de CS (selon la capacité).



II- La phase de défense

Première phase de jeu durant le tour du joueur, la phase de défense suit directement le lancer de dé de blocage. Elle voit se dérouler :


  • La réaction du personnage face à l’attaque qui lui fut lancé le tour précédent. Le joueur prendra alors l’attaque en plein fouet, normal ou bloquée en fonction de son jet de blocage ou de ses choix
  • L’utilisation de capacité défensive, c’est-à-dire toute capacité influant sur la défense du joueur et/ou pouvant altérer l’attaque adverse. Notez qu'un mortel ne peut utiliser/activer qu'une seule capacité par tour quelque soit son rang de puissance. Une divinité standard peut elle activer jusqu'à deux capacités par tour. Une divinité intermédiaire peut elle activer jusqu'à trois capacités par tour. Et enfin une divinité supérieure peut elle activer jusqu'à quatre capacités par tour.
  • La recharge de cosmos. Le joueur peut décider de ne pas attaquer et de ne pas utiliser de capacité demandant une dépense de CS ce tour-ci pour récupérer 20 CS (exceptions faites des dépense liées aux coûts d'entretiens de capacité). Dans ce cas, son dé de blocage aura pour ce tour un bonus de +1 pt. Vous ne pouvez en aucun cas recharger du cosmos pendant deux tours consécutif !



III- La phase d’attaque

Suivant directement la phase de défense, la phase d’attaque voit se dérouler :


  • L’attaque cosmique du joueur.En fonction du résultat de sa phase de défense, le joueur pourra choisir d’attaquer son adversaire avec ses propres attaques cosmiques.
  • L’utilisation de capacité offensive, c’est-à-dire toute capacité influant sur sa propre attaque.



a- Les attaques cosmiques

Chaque attaque sur Winter Tales demande du cosmos pour pouvoir être lancée. Le nombre de CS demandé par l’attaque représente sa puissance.

Les attaques cosmiques sont hiérarchisées comme suit :


  • Attaque faible: coûte 10 Cs au lancement, inflige 10 HP de dégâts, pose 1 marqueur "effets" sur la cible.
  • Attaque moyenne: Coûte 20 Cs au lancement, inflige 20 HP de dégâts, pose 2 marqueurs "effet" sur la cible.
  • Attaque puissante: Coûte 30 Cs au lancement, inflige 30 HP de dégâts, pose 3 marqueurs "effets" sur la cible.
  • Attaque surpuissante: Coûte 40 Cs au lancement, inflige 40 HP de dégâts, pose 4 marqueurs "effets" sur la cible.
  • Attaque 7eme sens: Coûte 50 Cs au lancement, inflige 50 HP de dégâts, est prise automatiquement de plein fouet à la première utilisation, pose 5 marqueurs "effets" sur la cible.
  • Attaque 8eme sens: Coûte 60 CS au lancement, inflige 60 HP de dégâts, est prise automatiquement de plein fouet à la première utilisation, pose 6 marqueurs "effets" sur la cible.
  • Attaque 9eme sens: La plus puissante forme d'attaque qu'un personnage seul puisse lancer. Coûte 100 CS au lancement, inflige 100 HP de dégâts, est prise automatiquement de plein fouet à la première utilisation, pose 10 marqueurs "effets" sur la cible.



Notez que pour les trois dernières attaques, la première utilisation provoque systématiquement un plein fouet sur l'adversaire. Il lui est alors inutile de lancer le dé de blocage car aucun résultat (même modifié) ne saurai y changer quoi que ce soit (le seul moyen d'éviter le plein fouet est d'avoir recours aux attaques simultanées. Voir III-c)

b- Les effets liés aux attaques

1 - Les effets standards:

Sur Winter Tales existent 9 effets d’attaque standards classés de 1 à 4 selon leur niveau de puissance, 1 étant les effets les plus simple d'utilisation et les plus faciles à activer, 4 étant les effets les plus puissants et les plus difficiles à activer.


  • Niveau 4 : les effets qui nécessitent 8 marqueurs effets pour être activés :
    Dimensionnel : Entraîne la victoire du lanceur à moins que l’adversaire ne dépense X CS pour contrer l’effet (X dépendant de la puissance de l’attaque, genre 10 CS pour une faible, 20 CS pour une moyenne, 30 CS pour une puissante, etc etc…).
    Psychique : Entraîne la victoire du lanceur à moins que l’adversaire ne dépense X CS pour contrer l’effet (X dépendant de la puissance de l’attaque, genre 10 CS pour une faible, 20 CS pour une moyenne, 30 CS pour une puissante, etc etc…).
  • Niveau 3 : les effets qui nécessitent 6 marqueurs effets pour être activés :
    Foudre : L’adversaire devra payer 5 CS de plus pour pouvoir lancer une attaque cosmique pendant X tour (X dépendant de la puissance de l’attaque, genre 1 tour pour une attaque faible, 2 tours pour une attaque moyenne, 4 tours pour une surpuissante, etc etc…)
    Glace/Paralysant : L’adversaire devra utiliser X Cs pour se dégager de la gangue de glace/prison psy qui lui colle à la peau et pouvoir de nouveau attaquer (X dépendant de la puissance de l’attaque, genre 10 CS pour une faible, 20 CS pour une moyenne, 30 CS pour une puissante, etc etc…)
  • Niveau 2 : les effets qui nécessitent 4 marqueurs effets pour être activés :
    Feu/Poison : Inflige des dégâts supplémentaire sur une durée et pour une puissance dépendante de l’attaque (genre +2 dégâts sur 1 tour pour une faible, +3 dégâts sur 2 tour pour une moyenne, +4 dégâts sur 3 tours pour une puissante, etc etc…)
    Vent : Inflige un malus de 2 points au jet de blocage adverse (malus cumulable avec d'autre malus influant les jet de blocage) pendant X tour (X dépendant de la puissance de l’attaque, genre 1 tour pour une faible, 2 tours pour une moyenne, 4 tours pour une surpuissante, etc etc…)
  • Niveau 1 : les effets qui ne nécessitent AUCUN marqueurs effets pour être activés :
    Physique : Effet englobant toutes les attaques ne correspondant pas aux autres effets standards. L'attaque fera +2/4/6/8/10/12/14 dégâts supplémentaires (en fonction de la puissance de l'attaque), soit aux HP si l'attaque est prise de plein fouet, soit au HP et au CS (moitié moitié) si prise en normale, soit aux PA si prise en bloquée.
    Comme vous pouvez le voir, cet effet est particulier dans le sens où même en bloquée, il s'active malgré tout, ce qui fait de lui un effet très stable et particulièrement efficace contre tout type d'adversaire.


Lorsqu'un effet s'active (après que suffisamment de marqueurs effet aient été déposé sur l'adversaire, ou qu'un plein fouet ai été reçus), on retire le nombre de marqueur demandés par l'activation de l'effet, ou, dans le cas d'un plein fouet activant directement l'effet de l'attaque associée, l'effet s'active sans déposer aucuns marqueurs, et aucuns marqueurs (s'il y en avait déjà sur l'adversaire) n'est à retirer.



2 - Les effets Spéciaux:

A partir du rang gold, le personnage a droit à avoir dans sa fiche technique un effet d'attaque dit effet spécial.

L'effet spécial est un effet unique n'appartenant qu'au personnage et ne pouvant être ainsi copié ou retrouvé ailleurs, permettant un gain de puissance considérable mais nécessitant une contrepartie allant de paire avec sa puissance, comme un coût d'activation élevée, une utilisation limité, une activation difficile ou l’abandon de plusieurs slots de sa fiche technique pour les acquérir.

Dans le cas d'un gold, l'effet spécial est accessible, mais demande l'abandon de deux slots de la FT la réduisant à 4 espaces.

Dans le cadre d'un gold sup, l'effet spécial est accessible à un seul exemplaire et tout effet spécial supplémentaire demandera l'abandon de deux slots de la FT.

Dans le cadre d'une divinité normale, celle-ci dispose du droit d'avoir dans sa FT jusqu'à deux attaques avec effet spéciaux sans avoir à payer quoi que ce soit pour les obtenir (s'il en veut d'avantage, le dieu devra abandonner deux slots par effet spé).

Dans le cadre d'une divinité intermédiaire, celle-ci dispose du droit d'avoir dans sa FT jusqu'à trois attaques avec effet spéciaux sans avoir à payer quoi que ce soit pour les obtenir (s'il en veut d'avantage, le dieu devra abandonner deux slots par effet spé).

Dans le cadre d'une divinité supérieur, celle-ci dispose du droit d'avoir dans sa FT jusqu'à quatre attaques avec effet spéciaux sans avoir à payer quoi que ce soit pour les obtenir (s'il en veut d'avantage, le dieu devra abandonner deux slots par effet spé).

Notez bien qu'un effet spécial ne remplace pas un effet normal, il s’y ajoute !

En plus de leur effet s'ajoutant à celui d'une attaque standard, les effet spéciaux ont de surpuissant que les marqueurs qu'ils déposent (si ils en déposent, ce n'est pas une constante) sont toujours déposés en cas d'impact, même en cas de blocage, car n'étant pas des marqueurs effets, mais des marqueurs spéciaux, ils disposent de leur propres règles, inscrites dans leur description.
Ainsi, même un résultat de 6+ avec le dé de blocage ne vous immunise pas à ces effets d'attaques particulièrement redoutable.

Si jamais vous rencontrez un adversaire pourvu d'une attaque spéciale, faites preuve de la plus grande prudence !


c- Les attaques simultanées

L'attaque simultanée est une attaque lancée suite à une autre attaque dans le but de prendre l'avantage dans un rapport de puissance.

Pour vous faire comprendre, rien ne vaut un bel exemple :

Joueur 1 incarne le terriiiiiiiiiiiible guerrier des tentacules sombres et prend l'initiative dans le combat qui l'opposera au joueur 2, le preux chevalier des roses.

Joueur 1, après avoir copieusement insulté son adversaire, et sur de sa propre puissance, lance sur son adversaire son attaque légendaire bondage and pleasure (attaque moyenne physique).

Mais joueur 2, n'écoutant que son courage, lance son dé de blocage et là, trois cas de figure :


  • Joueur 2 obtient un 1, malédiction, son adversaire est trop rapide/trop puissant/trop ésotérique/trop moche (au choix) et son attaque l’est également. Il est donc impossible d’y répondre par une attaque simultanée.
  • Joueur 2 obtient un 2, un 3, un 4 ou un 5, haha ! Il peut donc tenter une attaque simultanée (seulement s’il choisit de prendre l’attaque en normal).  
    S’il choisit de le faire, il devra tout d'abords jeter le dé d'attaque simultanée et le préciser dans son récapitulatif de combat pour que son adversaire puisse tenir compte à son tour de cette réaction. Si le dé fait 1, 2 ou 3, l'attaque ennemie est trop rapide/puissante pour pouvoir y réagir avec une attaque simultanée, mais en revanche, si le dé fait 4, 5 ou 6, l'attaque simultanée devient alors possible.
    Mettons maintenant que joueur 2 décide de répliquer à l’attaque du guerrier tentaculaire par sa propre attaque légendaire, mille fleurs dans ta bouche (attaque puissante poison). L’attaque bondage and pleasure se verra donc soufflée par la puissance des fleurs tandis que l’attaque florale perdra de sa puissance en soufflant l’attaque adverse.
    Quant au trop-plein de puissance, il devient une attaque lancée contre le guerrier poulpe.
    Dans notre exemple, l’attaque puissante se voit soustraire les dégâts de l’attaque moyenne et le reste devient une attaque à part entière. Donc 30 pts de puissance pour la puissante, moins les 20 pts de puissance de la moyenne, donne 10 pts de puissance restant qui seront ensuite traités comme une attaque à part entière en ce qui concerne les marqueurs et le lancer de dé (les 10 pts de puissance restant de l’attaque puissante déposeront donc 3 marqueurs effets si jamais joueur 1 les prends en normal).
    A son tour, joueur 1 pourra lui aussi répliquer par une attaque simultanée.
  • Troisième et dernier cas de figure, joueur 2 obtient un 6. Là on peut dire que les carottes sont cuites pour le poulpe, son attaque se voit déjà bloquée par les réflexes fulgurants de son adversaire, mais celui-ci peut faire encore mieux s’il décide de répliquer par son attaque florale en attaque simultanée.
    Dans ce cas, non seulement son attaque puissante balaiera l’attaque moyenne (et donc inférieure en puissance) de son adversaire et qui comptera alors comme purement et simplement annulée sans qu'elle ne puisse activer le moindre effet lui étant lié ni infliger le moindre dégât (que ce soit à l’armure ou aux HP), mais l’attaque floral n’aura à subir aucune perte de puissance et atteindra l’homme poulpe à pleine puissance tout en étant toujours traitée comme une attaque normale en ce qui concerne les marqueurs et le blocage.
    Notez que si l'attaque adverse se voit ainsi annulée, la dépense de CS qui l'a engendrée elle ne disparaît pas, le poulpe a bien lancé son attaque, mais elle s'est faite anéantir par l'attaque adverse plus puissante avant d'arriver à faire quoi que ce soit (pas de chance pour le poulpe).



Notez bien une chose fondamentale, dans tous les cas, on ne prend en compte le résultat du dé de blocage QU'APRES y avoir soustrait/ajouté les éventuels modificateurs (capacité fly ou effet vent par exemple). Il est donc tout à fait possible de "forcer" sa chance pour pouvoir placer une attaque simultanée même si le jet de blocage ne donne pas le chiffre souhaité.

Notez également que si la première tentative d'attaque simultanée est réussie sur un 4, 5 ou 6, de telles répliques sont choses fort rares dans l'univers de Saint Seiya et la prochaine fois que votre personnage voudra tenter une attaque simultanée, cela pourrait bien ne pas se passer ainsi.
En effet, si vous avez déjà réussi à lancer avec succès une première attaque simultanée durant un combat, la seconde tentative d'attaque simultanée ne pourra aboutir que sur un 5 ou un 6 seulement.
Enfin, si vous avez déjà réussi à lancer avec succès deux attaques simultanées durant un combat, seul un 6 permettra désormais à votre personnage de répliquer aux attaques ennemies par vos attaques simultanées.

Maintenant pour le cas d'attaques simultanées incluant des attaques de 7eme sens ou supérieur.

Il est possible de répliquer à une attaque 7eme, 8eme ou 9eme sens (même à leur première utilisation) par une attaque simultanée de puissance égale ou supérieure dans le but d'éviter le plein fouet, mais attention cependant,
il n'est possible de répliquer à une attaque de niveau 7eme sens ou sup première utilisation QUE par une attaque de niveau 7eme sens ou sup première utilisation.

Attention aux attaques ayant plus d'un niveau de puissance incluant une 7eme sens ou supérieur (une attaque à la fois surpuissante, de 7eme et de 8eme sens par exemple). L'usage de cette attaque, quelque soit sa puissance, fera qu'elle sera connue de votre adversaire, et donc qu'elle ne pourra plus générer de plein fouet automatique lors de son prochain usage, même si c'est alors la première fois qu'elle est de niveau 7eme, 8eme ou 9eme sens.

A ces possibilités d’attaque simultanée s’ajoutent également un rapport de force entre attaque de même niveau de puissance le cercle des éléments dans lequel chacun des effets standards se voient associé une force et une faiblesse vis-à-vis d’un autre élément.

Voici le schéma :

Foudre>vent>feu>glace>poison>paralysant>foudre

Vous remarquerez qu’il n’y a dans le schéma ni l’effet psychique, ni l’effet dimensionnel, ni l’effet physique et cela pour une simple raison, ces effets sont totalement hors concours:


  • Les effets psychique et dimensionnel sont des super effets n’ayant pour ainsi dire aucune faiblesse. Ils ne peuvent être vaincus au même niveau de puissance (sauf entre eux et seulement entre eux. Ex: deux attaques puissante psy ou une attaque puissante dim et une attaque puissante psy). Ils nécessiteront forcément un niveau de puissance supérieure pour être vaincu en attaque simultanée, et cela quelque soit les malus/bonus pouvant s'appliquer aux deux attaques (ceux-ci n'intervenant pas dans la résolution du rapport de puissance brute des deux attaques).
    Dans un rapport de force opposant une attaque moyenne psy à une attaque moyenne vent, l'attaque psy compte comme une attaque puissante et souffle donc l'attaque vent.
    En revanche, si l'attaque psy doit faire face à une puissante vent, là l'attaque vent reste plus puissante et gagne donc le rapport de force.
  • Quant à l’effet physique, il sera toujours en position désavantageuse et perdra tout rapport de force l’opposant à une attaque de même puissance associée à un élément autre que lui-même, et cela quelque soit les malus/bonus pouvant s'appliquer aux deux attaques (ceux-ci n'intervenant pas dans la résolution du rapport de puissance brute des deux attaques).



Exemple:

Mettons qu’une moyenne feu rencontre une moyenne glace en simultanée, logiquement, étant de puissance égale, l’attaque feu et l’attaque glace s’annihileraient l’une l’autre aucun dommage ne serait à déplorer d’un côté comme de l’autre. Et bien là l’attaque feu compte comme ayant un bonus de puissance d’un niveau supérieur (puissance pouvant aller jusqu’au niveau 9eme sens grand max) par rapport à son homologue et verra donc 10 HP de dégâts franchir l'attaque moyenne glace.

Mais rappelez vous toujours, l'attaque infligeant le plus de dommages, quelque soit son niveau de puissance (même une attaque faible ultra boostée faisant 2000 de dégât affrontant une 9eme sens normale faisant 100 de dégât) aura le dessus, quelque soit son effet standard associé.

Enfin, dernier cas de figure d’une attaque simultanée, deux attaques de même type ET de même niveau de puissance (ex : deux attaques moyenne vent, ou deux attaques 7eme sens glace).
Dans ce cas, l’énergie des deux attaques est associée pour devenir une force extrêmement instable qui pourra selon la situation finir par percuter l'un des deux adversaire, ou bien exploser violemment entre eux.

C'est le CLASH OF THE TITANS !

Dans le cas de figure hautement improbable où vous vous retrouveriez dans cette situation, vous et votre adversaire devrez chacun lancer le dé de chaos, celui qui obtiendra le plus grand résultat sera celui qui parviendra à prendre l'ascendant sur son adversaire et à faire pencher la balance en sa faveur, son adversaire prendra alors la somme des deux attaques en plein fouet (aucune défense d'aucune sorte n'est permise pour tenter d'échapper à un tel coup, on prend en compte les dégâts liés aux attaques mais aussi les dégâts liés aux effets qui leur sont associés).
Maintenant dans le cas encore plus improbable où vous vous retrouviez tout deux avec une égalité au dé du chaos, l'énergie incroyable que vos deux attaques déploient ne parvient plus à être contenue par vos moyens, et explose violemment entre vous. Chacun de vous prendra ainsi l'équivalent de sa propre attaque de plein fouet (aucune défense d'aucune sorte n'est permise pour tenter d'échapper à un tel coup, on prend en compte les dégâts liés aux attaques mais aussi les dégâts liés aux effets qui leur sont associés).

Par exemple, nos deux attaques 7eme sens glace infligeant chacune 50 HP de dégâts infligeront chacune 50 HP de dégâts en plein fouet.
Ou encore deux attaques surpuissante feu, chacune faisant 40 dégâts bruts auquel s'ajoutent 5 dégâts de feu par tour pendant 4 tours, chaque joueur prendra alors 45 HP de dégâts en plein fouet (notez que l'effet feu est alors activé et durera alors pendant 4 tours).
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